IMPLEMENTASI APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 3 JAKARTA SELATAN

JAHRO, SITI FATIMATUL (2025) IMPLEMENTASI APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 3 JAKARTA SELATAN. Diploma thesis, UNUSIA.

[thumbnail of SITI FATIMATUL JAHRO - 2013098_compressed.pdf] Text
SITI FATIMATUL JAHRO - 2013098_compressed.pdf

Download (1MB)

Abstract

Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terus berkembang, terutama dengan kemajuan teknologi yang pesat. Salah satu tantangan utama dalam dunia pendidikan adalah rendahnya minat belajar siswa akibat kurangnya variasi metode dan media pembelajaran yang menarik. Kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran menuntut adanya inovasi, salah satunya melalui pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi seperti Quizizz, yang menawarkan pengalaman belajar interaktif dan menyenangkan melalui fitur gamifikasi.
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa di kelas VII SMP Negeri 3 Jakarta Selatan. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan teknik purposive sampling untuk memberikan gambaran mendalam mengenai efektivitas penggunaan Quizizz dalam pembelajaran. Berdasarkan teori gamifikasi Zhao Purba, media berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Quizizz mampu meningkatkan partisipasi siswa melalui elemen permainan dan kompetisi. Fitur "kartu flash" juga membantu siswa mengulang soal yang salah, meningkatkan pemahaman dan retensi materi. Namun, terdapat kendala seperti keterbatasan akses perangkat, koneksi internet yang tidak stabil, serta potensi distraksi dari perangkat elektronik.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penggunaan Quizizz dapat meningkatkan minat belajar siswa jika didukung oleh pengawasan guru dan pengelolaan waktu yang tepat. Rekomendasi yang diajukan meliputi pemanfaatan optimal fitur Quizizz oleh siswa dan guru, peningkatan pengawasan dalam penggunaannya, serta dukungan dari sekolah dalam penyediaan sarana dan pelatihan bagi guru. Penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam pengembangan metode pembelajaran berbasis teknologi yang lebih inovatif dan efektif.

Item Type: Thesis (Diploma)
Additional Information: Pembimbing: Kurniawati Rahmah, M.Pd
Uncontrolled Keywords: Quizizz, pembelajaran berbasis gamifikasi, minat belajar siswa
Subjects: 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 370 Pendidikan
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Mr. Anas Ahmad Anas Gozali
Date Deposited: 16 Jul 2026 03:14
Last Modified: 16 Jul 2026 03:14
URI: https://repository.unusia.ac.id/id/eprint/1096

Actions (login required)

View Item
View Item